Forum LOTR Strona Główna LOTR
Pogadacie tu o bitewniaku
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Scenariusze.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LOTR Strona Główna -> Pomysły
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
LordMaster




Dołączył: 03 Sie 2007
Posty: 7
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 9:50, 04 Sie 2007    Temat postu: Scenariusze.

Tu piszcie znane wam scenariusze. Smile

Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
LordWithe




Dołączył: 28 Paź 2007
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 22:23, 28 Paź 2007    Temat postu: Dzień przed bitwą o Helmowy Jar

Oto scenariusz Dzień przed bitwą o Helmowy Jar:
Gęsty mrok spowijał całą polanę w nieprzeniknionej ciemności. Gdzieniegdzie wątłe światła obozowych ognisk rozświetlały ją w nienaturalny sposób... jakby przygaszony bezimiennym cieniem. Pośród tych blasków było widać zarysy muskularnych postaci, stłoczonych wokół jedynego źródła ciepła. Niezrozumiałe słowa, a raczej dźwięki, którymi się posługiwali, raz po raz przerywały nocną ciszę. Z dala od obozu w nie oświetlonej płomieniami części polany znajdowały sie posterunki czujek. Uruk-Hai, których obóz rozbity na tej polanie plugawił zieleń trawy, szykowali się do ostatniego skoku przed osiągnięciem murów Helmowego Jaru. Nagle stało się coś niesamowitego. Dźwięki puszczy, pośród której obozowali wojownicy Sarumana ucichły, zaległa martwa cisza. Świst śmigającej w powietrzu śmiercionośnej strzały, który ją przerwał, zakończył się nieprzyjemnym dla ucha, głuchym uderzeniem i dźwiękiem łamanej chrząstki.

Wartownik stojący najbliżej lasu padł martwy. Sąsiad zabitego podszedł aby sprawdzić co się stało.
-Co do...- nie zdążył dokończy i padł martwy z nożem w piersi.
Haldir







Jeden po drugim strażnicy padali w ciszy. W oddali nadal było słychać dźwięki ucztującego obozu.

-Ehh wy plugawe matoły, nigdy nie zrozumiem waszego poczucia humoru -rzekł Vrasku patrząc na dwóch podwładnych rzucających dla zabawy nożami w trzeciego, który był przywiązany do słupa -idę na obchód wartowników, nie oddalać się od obozu! -zagroził i wyszedł z kręgu światła. Ledwo to zrobił, stanął twarzą w twarz z zamaskowaną postacią. Mimo iż jej twarz była zakryta, głowę spowijał płócienny kaptur, a cała postać była skryta w doskonale zlewającym się z otoczeniem płaszczu od razu wiedział kim była. Jej szaro-niebieskie oczy, pociągła twarz, blade lico od razu zdradzały Elfickie pochodzenie. Vrasku nawet nie zdążył się ruszyć. Elf niemal niewidocznym ruchem wydobył spod płaszcza długi nóż i pełnym gracji ruchem przeciął nieosłonięte gardło Uruka.

Na niebie ukazała się płonąca strzała, która wylądowała w samym środku obozu siejąc konsternacje wśród wojowników Vrasku. Wtem z mroku wokół obozu wyłoniło się kilkanaście postaci z mieczami i łukami siejących śmierć pośród zaskoczonych Uruk-Hai. Tajemniczy Elf ruszył w bój...

Poniższy scenariusz opiewa walkę oddziału Haldira, który na drodze pod Helmowy Jar, napotkał grupkę nieostrożnie obozujących Uruków.

Siły Armii
Oddział Haldira:
10 Leśnych Elfów z łukiem, nożami do rzucania i elfim płaszczem

10 Leśnych Elfów z włócznią, nożami do rzucania i elfim płaszczem

14 Elfów Haldira z elfim ostrzem i zbroją

2x Sentinel

2 Zabójców Ghaladrimów (statystyki poniżej)

Haldir

Razem 32 modele - 656 pkt




Wspomniany we wstępie tajemniczy Elf, to członek elitarnej jednostki armii Lorien. Zabójcy- rekrutowani z najbardziej oddanych, najsprawniejszych Ghaladrimów, potrafią siać spustoszenie w szeregach wroga, gibcy i zwinni są trudni do uchwycenia, jednak ich słaba wytrzymałość sprawia, że nie są jednostką do ataków frontalnych.

Zabójca Ghalardrimów


F
S
O
A
Z
M
P/W/P
Koszt

6/3+
4
3
1
2
6
1


Profil uwzględnia łuk, noże bojowe oraz elfi płaszcz.




Zasady specjalne:

Doskonały Strzelec - Lata praktyk w strzelaniu zaowocowały niezwykłym, nawet jak na Elfy okiem i precyzją, jednostka może oddać 2 strzały podczas jednej tury strzału

Lojalny do końca - jeśli w armii znajduje się imienny bohater Ghaladrim'ów (Haldir/Galadriela/Celeborn) Zabójca nie musi zdawać żadnych testów męstwa (tak długo jak żyje bohater), dodatkowo jeśli któryś z w/w bohaterów przegrywa walkę lub zostaje trafiony strzałą i styka się z Zabójcą, lojalny wojownik może przyjąć ranę na siebie (zasłonić dowódcę własnym ciałem)

Podwójne ostrza - Umiejętność posługiwania się nożami bojowymi została przez Zabójców opanowana do perfekcji dzięki temu przed każdą walką gracz może zadeklarować czy używa ich do walki (+1 do ataku) czy do obrony (możliwość tzw. Shielding'u)

Mistrz noży- Niesamowita zwinność Zabójcy pozwala mu rzucić nożem 2 razy w ciągu tury, lub (jeśli tego nie wykonał,a został związany w walkę) rzucić nożem w fazie walki w swojego przeciwnika, jednak wtedy jego współczynnik A w trakcie tej walki nie może przekroczyć 1.

Leśna istota- wychowani w leśnych ostępach doskonale czują się w tym trudnym terenie. Jednostka może wykonywać pełen ruch w lesie.



Uruk-Hai:
10 Zwiadowca U-H z tarczą

10 Zwiadowca U-H z łukiem i pochodnią (patrz zasady specjalne)

20 Wojownik U-H z tarczą

10 Wojownik U-H z kuszą

3 Berserker U-H

Isengard Troll

Vrasku

Razem 55 modeli - 705 pkt




Rozmieszczenie terenu:
W centrum umieszczamy kilka ognisk, w pewnej odległości od nich drzewa (tworzymy polanę w centrum), ew. wg uznania murki, skałki i innego tego typu utrudnienia.




Rozstawienie:
Siły Isengardu dzielimy na zwiadowców i siły główne. Wokół ognisk w obozie rozkładamy Wojowników U-H, Vrasku i śpiącego Trolla (kładziemy go na boku), Zwiadowców (pełnią role Wartowników) umieszczamy w równej odległości wokół obozu (patrz rysunek).



Gracz Dobra rozstawia siły poza linią wyznaczoną przez zwiadowców (min 5"/12cm).



Zasady specjalne:
Nocny atak- Elfowie przypuściły atak na obóz pod osłoną ciemności, aby oddać efekt nocy, nikt nie może strzelać na odległość większą niż 6" (wyjątek Haldir i Zabójcy mogą strzelać na 12") chyba, że cel stoi w świetle ogniska (promień 3"od ognia- wielkość ogniska jest równa wielkości podstawki pod model pieszy), w takim wypadku możliwy jest strzał z normalnej odległości. Odległość szarży spada z 6 do 3" (jeśli model ma pochodnie lub stoi w promieniu ogniska szarża ponownie wynosi 6"

Śmiertelny Sen- Połowa sił z obozu śpi kamiennym snem (obowiązkowo Troll, patrz niżej) Po ogłoszeniu Alarmu przez Wartowników Gracz Zła może próbować ich obudzić, w tym celu należy wykonać osobny rzut dla każdej jednostki (przed ustaleniem pierwszeństwa), w 1 turze budzą się na 5+, w 2 na 4+, w 3 na 3+, w 4 na 2+ , a w piątej automatycznie. Każda jednostka, która się budzi jest bez pancerza, może poświęcić jedną turę na jego założenie, lub ruszyć do walki tylko z tarcza i mieczem (O5).

Śpiący Troll - Troll budzi się na tej samej zasadzie jak U-H, jedynym wyjątkiem jest to, że po przebudzeniu gracz Zła rzuca d6, wynik oznacza ilość tur przez którą Troll będzie atakował najbliższą jednostkę (Dobra lub Zła)

Pochodnie- mają efekt zbliżony do ognia, rozświetlają pole widzenia o dodatkowe 3", jeśli niosący ten zginie, upadają na ziemię i palą sie przez jeszcze 2 tury.


Zasady specjalne Wartowników:

Wartownicy są automatycznie świadomi obecności wroga jeśli:

-Zostaną trafieni, lecz nie zabici przez strzałę

-Po ukończeniu ich ruchu w promieniu 3" znajduje się przeciwnik


Jeśli żaden z powyższych warunków nie zostanie spełniony, przed każdym ruchem czujki należy wykonać rzut.

1- Nieświadomość - Strażnik nie zauważył nic nadzwyczajnego, jest zajęty pozostaniem przytomnym, nie rusza się w tej turze.

2-5- Podejrzliwość- Gracz mający inicjatywę, może ruszyć Strażnika na odległość k6 cali w dowolnym kierunku

6- Patrol - Strażnik rusza się normalnie


Jeśli Czujka wykryje obecność przeciwnika automatycznie podnosi alarm.



Warunki Zwycięstwa:
Dobro wygrywa, jeśli 75% początkowej ilości armii Zła zostanie unicestwione, lub jeśli zginie Troll oraz 50% armii Zła

Zło wygrywa, jeśli zginie Haldir, lub jeśli oddział Dobra straci 50% stanu posiadania


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Janek
Gość






PostWysłany: Pią 22:45, 04 Sty 2008    Temat postu:

Napiszczie mi jakiś scenariusz do bitwy elfy kontra uruk-hai scouts
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
nkajdhfishfd
Gość






PostWysłany: Czw 0:24, 07 Lut 2008    Temat postu:

I like your forum so much.. I can`t believe
you have made it so huge.grats.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
scermecurriny
Gość






PostWysłany: Śro 11:59, 02 Kwi 2008    Temat postu:

Hello. Let's get acquainted!
My name is Jessika.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pon 20:05, 27 Kwi 2009    Temat postu:

Hi!
My name is Sebastian. I love Lotr!
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LOTR Strona Główna -> Pomysły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin