LordWithe
Dołączył: 28 Paź 2007
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 22:23, 28 Paź 2007 Temat postu: Dzień przed bitwą o Helmowy Jar |
|
|
Oto scenariusz Dzień przed bitwą o Helmowy Jar:
Gęsty mrok spowijał całą polanę w nieprzeniknionej ciemności. Gdzieniegdzie wątłe światła obozowych ognisk rozświetlały ją w nienaturalny sposób... jakby przygaszony bezimiennym cieniem. Pośród tych blasków było widać zarysy muskularnych postaci, stłoczonych wokół jedynego źródła ciepła. Niezrozumiałe słowa, a raczej dźwięki, którymi się posługiwali, raz po raz przerywały nocną ciszę. Z dala od obozu w nie oświetlonej płomieniami części polany znajdowały sie posterunki czujek. Uruk-Hai, których obóz rozbity na tej polanie plugawił zieleń trawy, szykowali się do ostatniego skoku przed osiągnięciem murów Helmowego Jaru. Nagle stało się coś niesamowitego. Dźwięki puszczy, pośród której obozowali wojownicy Sarumana ucichły, zaległa martwa cisza. Świst śmigającej w powietrzu śmiercionośnej strzały, który ją przerwał, zakończył się nieprzyjemnym dla ucha, głuchym uderzeniem i dźwiękiem łamanej chrząstki.
Wartownik stojący najbliżej lasu padł martwy. Sąsiad zabitego podszedł aby sprawdzić co się stało.
-Co do...- nie zdążył dokończy i padł martwy z nożem w piersi.
Haldir
Jeden po drugim strażnicy padali w ciszy. W oddali nadal było słychać dźwięki ucztującego obozu.
-Ehh wy plugawe matoły, nigdy nie zrozumiem waszego poczucia humoru -rzekł Vrasku patrząc na dwóch podwładnych rzucających dla zabawy nożami w trzeciego, który był przywiązany do słupa -idę na obchód wartowników, nie oddalać się od obozu! -zagroził i wyszedł z kręgu światła. Ledwo to zrobił, stanął twarzą w twarz z zamaskowaną postacią. Mimo iż jej twarz była zakryta, głowę spowijał płócienny kaptur, a cała postać była skryta w doskonale zlewającym się z otoczeniem płaszczu od razu wiedział kim była. Jej szaro-niebieskie oczy, pociągła twarz, blade lico od razu zdradzały Elfickie pochodzenie. Vrasku nawet nie zdążył się ruszyć. Elf niemal niewidocznym ruchem wydobył spod płaszcza długi nóż i pełnym gracji ruchem przeciął nieosłonięte gardło Uruka.
Na niebie ukazała się płonąca strzała, która wylądowała w samym środku obozu siejąc konsternacje wśród wojowników Vrasku. Wtem z mroku wokół obozu wyłoniło się kilkanaście postaci z mieczami i łukami siejących śmierć pośród zaskoczonych Uruk-Hai. Tajemniczy Elf ruszył w bój...
Poniższy scenariusz opiewa walkę oddziału Haldira, który na drodze pod Helmowy Jar, napotkał grupkę nieostrożnie obozujących Uruków.
Siły Armii
Oddział Haldira:
10 Leśnych Elfów z łukiem, nożami do rzucania i elfim płaszczem
10 Leśnych Elfów z włócznią, nożami do rzucania i elfim płaszczem
14 Elfów Haldira z elfim ostrzem i zbroją
2x Sentinel
2 Zabójców Ghaladrimów (statystyki poniżej)
Haldir
Razem 32 modele - 656 pkt
Wspomniany we wstępie tajemniczy Elf, to członek elitarnej jednostki armii Lorien. Zabójcy- rekrutowani z najbardziej oddanych, najsprawniejszych Ghaladrimów, potrafią siać spustoszenie w szeregach wroga, gibcy i zwinni są trudni do uchwycenia, jednak ich słaba wytrzymałość sprawia, że nie są jednostką do ataków frontalnych.
Zabójca Ghalardrimów
F
S
O
A
Z
M
P/W/P
Koszt
6/3+
4
3
1
2
6
1
Profil uwzględnia łuk, noże bojowe oraz elfi płaszcz.
Zasady specjalne:
Doskonały Strzelec - Lata praktyk w strzelaniu zaowocowały niezwykłym, nawet jak na Elfy okiem i precyzją, jednostka może oddać 2 strzały podczas jednej tury strzału
Lojalny do końca - jeśli w armii znajduje się imienny bohater Ghaladrim'ów (Haldir/Galadriela/Celeborn) Zabójca nie musi zdawać żadnych testów męstwa (tak długo jak żyje bohater), dodatkowo jeśli któryś z w/w bohaterów przegrywa walkę lub zostaje trafiony strzałą i styka się z Zabójcą, lojalny wojownik może przyjąć ranę na siebie (zasłonić dowódcę własnym ciałem)
Podwójne ostrza - Umiejętność posługiwania się nożami bojowymi została przez Zabójców opanowana do perfekcji dzięki temu przed każdą walką gracz może zadeklarować czy używa ich do walki (+1 do ataku) czy do obrony (możliwość tzw. Shielding'u)
Mistrz noży- Niesamowita zwinność Zabójcy pozwala mu rzucić nożem 2 razy w ciągu tury, lub (jeśli tego nie wykonał,a został związany w walkę) rzucić nożem w fazie walki w swojego przeciwnika, jednak wtedy jego współczynnik A w trakcie tej walki nie może przekroczyć 1.
Leśna istota- wychowani w leśnych ostępach doskonale czują się w tym trudnym terenie. Jednostka może wykonywać pełen ruch w lesie.
Uruk-Hai:
10 Zwiadowca U-H z tarczą
10 Zwiadowca U-H z łukiem i pochodnią (patrz zasady specjalne)
20 Wojownik U-H z tarczą
10 Wojownik U-H z kuszą
3 Berserker U-H
Isengard Troll
Vrasku
Razem 55 modeli - 705 pkt
Rozmieszczenie terenu:
W centrum umieszczamy kilka ognisk, w pewnej odległości od nich drzewa (tworzymy polanę w centrum), ew. wg uznania murki, skałki i innego tego typu utrudnienia.
Rozstawienie:
Siły Isengardu dzielimy na zwiadowców i siły główne. Wokół ognisk w obozie rozkładamy Wojowników U-H, Vrasku i śpiącego Trolla (kładziemy go na boku), Zwiadowców (pełnią role Wartowników) umieszczamy w równej odległości wokół obozu (patrz rysunek).
Gracz Dobra rozstawia siły poza linią wyznaczoną przez zwiadowców (min 5"/12cm).
Zasady specjalne:
Nocny atak- Elfowie przypuściły atak na obóz pod osłoną ciemności, aby oddać efekt nocy, nikt nie może strzelać na odległość większą niż 6" (wyjątek Haldir i Zabójcy mogą strzelać na 12") chyba, że cel stoi w świetle ogniska (promień 3"od ognia- wielkość ogniska jest równa wielkości podstawki pod model pieszy), w takim wypadku możliwy jest strzał z normalnej odległości. Odległość szarży spada z 6 do 3" (jeśli model ma pochodnie lub stoi w promieniu ogniska szarża ponownie wynosi 6"
Śmiertelny Sen- Połowa sił z obozu śpi kamiennym snem (obowiązkowo Troll, patrz niżej) Po ogłoszeniu Alarmu przez Wartowników Gracz Zła może próbować ich obudzić, w tym celu należy wykonać osobny rzut dla każdej jednostki (przed ustaleniem pierwszeństwa), w 1 turze budzą się na 5+, w 2 na 4+, w 3 na 3+, w 4 na 2+ , a w piątej automatycznie. Każda jednostka, która się budzi jest bez pancerza, może poświęcić jedną turę na jego założenie, lub ruszyć do walki tylko z tarcza i mieczem (O5).
Śpiący Troll - Troll budzi się na tej samej zasadzie jak U-H, jedynym wyjątkiem jest to, że po przebudzeniu gracz Zła rzuca d6, wynik oznacza ilość tur przez którą Troll będzie atakował najbliższą jednostkę (Dobra lub Zła)
Pochodnie- mają efekt zbliżony do ognia, rozświetlają pole widzenia o dodatkowe 3", jeśli niosący ten zginie, upadają na ziemię i palą sie przez jeszcze 2 tury.
Zasady specjalne Wartowników:
Wartownicy są automatycznie świadomi obecności wroga jeśli:
-Zostaną trafieni, lecz nie zabici przez strzałę
-Po ukończeniu ich ruchu w promieniu 3" znajduje się przeciwnik
Jeśli żaden z powyższych warunków nie zostanie spełniony, przed każdym ruchem czujki należy wykonać rzut.
1- Nieświadomość - Strażnik nie zauważył nic nadzwyczajnego, jest zajęty pozostaniem przytomnym, nie rusza się w tej turze.
2-5- Podejrzliwość- Gracz mający inicjatywę, może ruszyć Strażnika na odległość k6 cali w dowolnym kierunku
6- Patrol - Strażnik rusza się normalnie
Jeśli Czujka wykryje obecność przeciwnika automatycznie podnosi alarm.
Warunki Zwycięstwa:
Dobro wygrywa, jeśli 75% początkowej ilości armii Zła zostanie unicestwione, lub jeśli zginie Troll oraz 50% armii Zła
Zło wygrywa, jeśli zginie Haldir, lub jeśli oddział Dobra straci 50% stanu posiadania
Post został pochwalony 0 razy
|
|